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logiciels:unity:accueil

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Révision précédente
logiciels:unity:accueil [2014/05/01 19:43]
resonance [Animation]
logiciels:unity:accueil [2016/02/01 00:13] (Version actuelle)
resonance
Ligne 6: Ligne 6:
 web player (nécessite un [[https://unity3d.com/webplayer|plugin]]), standalone PC/MAC/Linux, IOS, Androïd, Blackberry, (Xbox, PS3 et Wii seulement dans sa version payante) web player (nécessite un [[https://unity3d.com/webplayer|plugin]]), standalone PC/MAC/Linux, IOS, Androïd, Blackberry, (Xbox, PS3 et Wii seulement dans sa version payante)
  
-===== INSTALLATION =====+ 
 +===== Installation =====
 ==== MAC/PC ==== ==== MAC/PC ====
 [[https://unity3d.com/unity/download|télécharger Unity]] [[https://unity3d.com/unity/download|télécharger Unity]]
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   * lancer le script [[http://reso-nance.org/wiki/data/pages/logiciels/unity/installLinux/unity.pol|unity.pol]] dans Tools-run   * lancer le script [[http://reso-nance.org/wiki/data/pages/logiciels/unity/installLinux/unity.pol|unity.pol]] dans Tools-run
  
-===== VUE GENERALE ===== 
-{{:logiciels:unity:unitygui.jpg|}} 
  
-===== INITIATION ===== + 
-==== Créer un projet ====+===== Créer un projet ====
 + 
 +{{.:unitygui.jpg|}} 
   * menu file/new Project   * menu file/new Project
   * cocher import **Character Controller.unityPackage** (contient le nécessaire pour un jeu type "first personne controller".   * cocher import **Character Controller.unityPackage** (contient le nécessaire pour un jeu type "first personne controller".
Ligne 29: Ligne 31:
  
  
-=== propriété du projet ===+==== propriété du projet ====
 sélectionner menu **Window/layouts/2by3**, modifie l'affichage de l'interface graphique intégrant une vue "game" sélectionner menu **Window/layouts/2by3**, modifie l'affichage de l'interface graphique intégrant une vue "game"
  
-==Edit/Project Setting/physics :==+===Edit/Project Setting/physics :===
 pour spécifier/modifier les paramètres physics généraux, (ex.: simuler du vent en donnant une valeur non nulle en x ou z des champs gravité) pour spécifier/modifier les paramètres physics généraux, (ex.: simuler du vent en donnant une valeur non nulle en x ou z des champs gravité)
-==Edit/Render Setting :==+===Edit/Render Setting :===
 Specifie les caracteristiques du "monde" (ex. : clic sur le rond a droite du champ skybox material pour choisir un ciel parmis ceux fournis par Skyboxes.unityPackage) Specifie les caracteristiques du "monde" (ex. : clic sur le rond a droite du champ skybox material pour choisir un ciel parmis ceux fournis par Skyboxes.unityPackage)
  
  
-=== Sauvegarder la premiere scene ===+==== Sauvegarder la premiere scene ====
   * **file / save scene as…** : l'icone de votre scene apparait dans la fenêtre **Assets**, qui recense toutes les ressources du projet.   * **file / save scene as…** : l'icone de votre scene apparait dans la fenêtre **Assets**, qui recense toutes les ressources du projet.
   * seul les élements utilisés dans la scene sont listés dans la fenetre **hierarchie**   * seul les élements utilisés dans la scene sont listés dans la fenetre **hierarchie**
  
  
-==== Créer votre composition (GameObject) ==== +===== Créer une composition (GameObject) ===== 
-=== creer un terrain ===+==== creer un terrain ====
 Unity permet de sculpter des objects sommaires: ex.: le gameObject Terrrain Unity permet de sculpter des objects sommaires: ex.: le gameObject Terrrain
   * menu **GameObject/Create Other/Terrain**   * menu **GameObject/Create Other/Terrain**
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 {{:logiciels:unity:terrain.jpg|GameObject terrain}} {{:logiciels:unity:terrain.jpg|GameObject terrain}}
  
-== exemple Tree Creator ==+=== exemple Tree Creator ===
 {{:logiciels:unity:unitytreecreator.jpg|}} {{:logiciels:unity:unitytreecreator.jpg|}}
 clic droit sur le dossier **Terrain Asset/import Package/Tree Creator** pour peindre des arbres sur le terrains cf.menu **Terrain (script)** fenetre **Inspector** clic droit sur le dossier **Terrain Asset/import Package/Tree Creator** pour peindre des arbres sur le terrains cf.menu **Terrain (script)** fenetre **Inspector**
  
-=== import objet 3D ===+==== import objet 3D ====
 Unity supporte les principaux formats 3D (.obj, .fbx, …). La fenêtre **Projet/Assets** permet d'organiser les dossiers par types. Clic droit sur le picto dossier Asset ** Asset/import new Asset… ** (mise à jour automatique du dossier, possibilité de créer les dossiers, coller les objects directement depuis le bureau/finder). Unity supporte les principaux formats 3D (.obj, .fbx, …). La fenêtre **Projet/Assets** permet d'organiser les dossiers par types. Clic droit sur le picto dossier Asset ** Asset/import new Asset… ** (mise à jour automatique du dossier, possibilité de créer les dossiers, coller les objects directement depuis le bureau/finder).
   * une fois le modèle présent dans la fenetre **Projet/Assets**, drag/drop du modèle vers la fenêtre **Hierarchie**, une occurence de l'objet est présent sur scène.    * une fois le modèle présent dans la fenetre **Projet/Assets**, drag/drop du modèle vers la fenêtre **Hierarchie**, une occurence de l'objet est présent sur scène. 
Ligne 65: Ligne 67:
    
  
-=== manipuler les objets ===+==== manipuler les objets ====
   * double clic sur un objet depuis la fenetre hierarchie >> zoom sur l'objet sur la scène   * double clic sur un objet depuis la fenetre hierarchie >> zoom sur l'objet sur la scène
   * la fenêtre "Inspector" permet de renommer votre occurence, la positionner et la redimensionner et affiche l'ensemble des materieux, components, effets qui lui seront ajoutés   * la fenêtre "Inspector" permet de renommer votre occurence, la positionner et la redimensionner et affiche l'ensemble des materieux, components, effets qui lui seront ajoutés
  
-=== Asset/Create/Material ===+==== Asset/Create/Material ====
   * un new Material apprait dans la fenetre **Projet**, renommer le dans l'entete de la fenetre **Inspector**   * un new Material apprait dans la fenetre **Projet**, renommer le dans l'entete de la fenetre **Inspector**
   * selectionner un mode shader   * selectionner un mode shader
   * selectionner les textures (les images placées dans le dossier du Asset du projet sont automatiquement referencée)   * selectionner les textures (les images placées dans le dossier du Asset du projet sont automatiquement referencée)
  
-=== mapping objet ===+==== mapping objet ====
   * fenetre **Hierarchie** ou **Project/Asset** selectionner un mesh :!: un mesh peut en contenir plusieurs, la logique de parentée ne s'applique pas au textures… traiter les objets composites mesh par mesh)   * fenetre **Hierarchie** ou **Project/Asset** selectionner un mesh :!: un mesh peut en contenir plusieurs, la logique de parentée ne s'applique pas au textures… traiter les objets composites mesh par mesh)
   * selectionner votre material depuis la fenetre **Projet** et drag/drop sur le mesh dans la fenetre **Hierarchie**.   * selectionner votre material depuis la fenetre **Projet** et drag/drop sur le mesh dans la fenetre **Hierarchie**.
Ligne 81: Ligne 83:
 {{:logiciels:unity:unitytexture.jpg|}} {{:logiciels:unity:unitytexture.jpg|}}
  
-==== Animation ==== +===== Animation ===== 
-=== Physics ===+==== Physics ====
   * selectionner un mesh (fenetre hierarchie / object/un mesh composant l'objet)   * selectionner un mesh (fenetre hierarchie / object/un mesh composant l'objet)
   * fenetre **Hierarchie**, bouton **Add component/Physics/Rigidbody** … l'objet est soumis a la pesenteur (définie dans menu **Edit/Project Settings/Physics**)    * fenetre **Hierarchie**, bouton **Add component/Physics/Rigidbody** … l'objet est soumis a la pesenteur (définie dans menu **Edit/Project Settings/Physics**) 
Ligne 89: Ligne 91:
   * jouer la scène (bouton Play)…   * jouer la scène (bouton Play)…
  
-Une fois l'objet aboutie (material, texture, component etc…) menu **Assets/Create/Prefab** permet de combiner tous ses attributs en un "prefab" (pour en mettre plein par exemple)+Une fois l'objet aboutie (size,position dans la scene, material, texture, component etc…) menu **Assets/Create/Prefab** puis dragdrop de l'objet sur le prefab permet de combiner tous ses attributs en un "prefab" (en vue de la scene suivante par exemple) 
 + 
 +==== First Person Controller ==== 
 +  * menu **Asset/import Package/Character Controller** (si le package n'est pas deja dans le dossier **Asset/Standard Asset**) 
 +  * selectionner le dossier **Character Controller** et poser un **first person controller** dans la fenetre **Hierarchie**. Cet objet contient lui meme une camera, un Capsule Collider par defaut, et les scrpits pour pilotage au clavier/souris éditable depuis le menu **Inspector** 
 + 
 +==== Audio Component ==== 
 +  * menu **Inspector** d'un objet, puis **Add Component/Audio/Audio source**. 
 +  * Selecteur **2D/3D:** un son 3D est spacialisé en fonction de l'objet auquel il est attaché, du sujet, etc. cf parametres menu **Inspector**, décocher 3d pour créer un son d'ambiance, permanent, toujours a egale distance du sujet quel que soit sa position dans la scène. 
 + 
 +====Physic Material ==== 
 +  * menu **Asset/Create/Physic Material** 
 +  * jouer avec les parametres du physic body (rebond ds bouncyness etc.) 
 +  * dans le menu *Box Collider* champ *Material* : selectionner votre Physic Material. 
 + 
 +====Script ==== 
 +Ajout d'un script [[http://reso-nance.org/files/ressources/unity/scripts/PlaySoundAtCollision_single.cs|**PlaySoundAtCollision_single.cs**]]  pour coller un son au évènement collision du GameObject. 
 +<code> 
 +using UnityEngine; 
 +using System.Collections; 
 +//copier et nommer ce script PlaySoundAtCollision_single.cs à integrer dans Asset/Scripts  
 +//(créer le dossier "script" si nécessaire. 
 +public class playSoundAtCollision_single : MonoBehaviour { 
 + 
 + // audio clip 
 + public AudioClip mySoundClip; 
 +  
 +  
 + // Use this for initialization 
 + void Start () { 
 +  
 +
 +  
 + // Update is called once per frame 
 + void Update () { 
 +  
 +
 + 
 +  
 + void OnCollisionEnter( Collision collision ) { 
 + 
 + 
 + // Play a sound clip 
 + audio.Play (); 
 + //print (collision.relativeVelocity.y); 
 + //audio.pitch = .5+ collision.relativeVelocity.y/15; 
 +
 +
 +</code> 
 +  * sélectionner un gameObject dans la scène 
 +  * puis menu **Asset/Create/Audio/AudioSource** sélectionner un ficher audio 
 +  * puis menu **Asset/Create/Script** 
 +  * sélectionner le fichier **PlaySoundAtCollision_single.cs** sans spécifier le champ **my sound Clip**, le script jouera le fichier selectionné depuis **Audio Source** 
 +  * tester …
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