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logiciels:unity:accueil

Différences

Ci-dessous, les différences entre deux révisions de la page.

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Révision précédente
logiciels:unity:accueil [2014/05/01 21:44]
resonance [Animation]
logiciels:unity:accueil [2016/02/01 00:13] (Version actuelle)
resonance
Ligne 6: Ligne 6:
 web player (nécessite un [[https://unity3d.com/webplayer|plugin]]), standalone PC/MAC/Linux, IOS, Androïd, Blackberry, (Xbox, PS3 et Wii seulement dans sa version payante) web player (nécessite un [[https://unity3d.com/webplayer|plugin]]), standalone PC/MAC/Linux, IOS, Androïd, Blackberry, (Xbox, PS3 et Wii seulement dans sa version payante)
  
-===== INSTALLATION =====+ 
 +===== Installation =====
 ==== MAC/PC ==== ==== MAC/PC ====
 [[https://unity3d.com/unity/download|télécharger Unity]] [[https://unity3d.com/unity/download|télécharger Unity]]
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   * lancer le script [[http://reso-nance.org/wiki/data/pages/logiciels/unity/installLinux/unity.pol|unity.pol]] dans Tools-run   * lancer le script [[http://reso-nance.org/wiki/data/pages/logiciels/unity/installLinux/unity.pol|unity.pol]] dans Tools-run
  
-===== VUE GENERALE ===== 
-{{:logiciels:unity:unitygui.jpg|}} 
  
-===== INITIATION ===== + 
-==== Créer un projet ====+===== Créer un projet ====
 + 
 +{{.:unitygui.jpg|}} 
   * menu file/new Project   * menu file/new Project
   * cocher import **Character Controller.unityPackage** (contient le nécessaire pour un jeu type "first personne controller".   * cocher import **Character Controller.unityPackage** (contient le nécessaire pour un jeu type "first personne controller".
Ligne 29: Ligne 31:
  
  
-=== propriété du projet ===+==== propriété du projet ====
 sélectionner menu **Window/layouts/2by3**, modifie l'affichage de l'interface graphique intégrant une vue "game" sélectionner menu **Window/layouts/2by3**, modifie l'affichage de l'interface graphique intégrant une vue "game"
  
-==Edit/Project Setting/physics :==+===Edit/Project Setting/physics :===
 pour spécifier/modifier les paramètres physics généraux, (ex.: simuler du vent en donnant une valeur non nulle en x ou z des champs gravité) pour spécifier/modifier les paramètres physics généraux, (ex.: simuler du vent en donnant une valeur non nulle en x ou z des champs gravité)
-==Edit/Render Setting :==+===Edit/Render Setting :===
 Specifie les caracteristiques du "monde" (ex. : clic sur le rond a droite du champ skybox material pour choisir un ciel parmis ceux fournis par Skyboxes.unityPackage) Specifie les caracteristiques du "monde" (ex. : clic sur le rond a droite du champ skybox material pour choisir un ciel parmis ceux fournis par Skyboxes.unityPackage)
  
  
-=== Sauvegarder la premiere scene ===+==== Sauvegarder la premiere scene ====
   * **file / save scene as…** : l'icone de votre scene apparait dans la fenêtre **Assets**, qui recense toutes les ressources du projet.   * **file / save scene as…** : l'icone de votre scene apparait dans la fenêtre **Assets**, qui recense toutes les ressources du projet.
   * seul les élements utilisés dans la scene sont listés dans la fenetre **hierarchie**   * seul les élements utilisés dans la scene sont listés dans la fenetre **hierarchie**
  
  
-==== Créer votre composition (GameObject) ==== +===== Créer une composition (GameObject) ===== 
-=== creer un terrain ===+==== creer un terrain ====
 Unity permet de sculpter des objects sommaires: ex.: le gameObject Terrrain Unity permet de sculpter des objects sommaires: ex.: le gameObject Terrrain
   * menu **GameObject/Create Other/Terrain**   * menu **GameObject/Create Other/Terrain**
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 {{:logiciels:unity:terrain.jpg|GameObject terrain}} {{:logiciels:unity:terrain.jpg|GameObject terrain}}
  
-== exemple Tree Creator ==+=== exemple Tree Creator ===
 {{:logiciels:unity:unitytreecreator.jpg|}} {{:logiciels:unity:unitytreecreator.jpg|}}
 clic droit sur le dossier **Terrain Asset/import Package/Tree Creator** pour peindre des arbres sur le terrains cf.menu **Terrain (script)** fenetre **Inspector** clic droit sur le dossier **Terrain Asset/import Package/Tree Creator** pour peindre des arbres sur le terrains cf.menu **Terrain (script)** fenetre **Inspector**
  
-=== import objet 3D ===+==== import objet 3D ====
 Unity supporte les principaux formats 3D (.obj, .fbx, …). La fenêtre **Projet/Assets** permet d'organiser les dossiers par types. Clic droit sur le picto dossier Asset ** Asset/import new Asset… ** (mise à jour automatique du dossier, possibilité de créer les dossiers, coller les objects directement depuis le bureau/finder). Unity supporte les principaux formats 3D (.obj, .fbx, …). La fenêtre **Projet/Assets** permet d'organiser les dossiers par types. Clic droit sur le picto dossier Asset ** Asset/import new Asset… ** (mise à jour automatique du dossier, possibilité de créer les dossiers, coller les objects directement depuis le bureau/finder).
   * une fois le modèle présent dans la fenetre **Projet/Assets**, drag/drop du modèle vers la fenêtre **Hierarchie**, une occurence de l'objet est présent sur scène.    * une fois le modèle présent dans la fenetre **Projet/Assets**, drag/drop du modèle vers la fenêtre **Hierarchie**, une occurence de l'objet est présent sur scène. 
Ligne 65: Ligne 67:
    
  
-=== manipuler les objets ===+==== manipuler les objets ====
   * double clic sur un objet depuis la fenetre hierarchie >> zoom sur l'objet sur la scène   * double clic sur un objet depuis la fenetre hierarchie >> zoom sur l'objet sur la scène
   * la fenêtre "Inspector" permet de renommer votre occurence, la positionner et la redimensionner et affiche l'ensemble des materieux, components, effets qui lui seront ajoutés   * la fenêtre "Inspector" permet de renommer votre occurence, la positionner et la redimensionner et affiche l'ensemble des materieux, components, effets qui lui seront ajoutés
  
-=== Asset/Create/Material ===+==== Asset/Create/Material ====
   * un new Material apprait dans la fenetre **Projet**, renommer le dans l'entete de la fenetre **Inspector**   * un new Material apprait dans la fenetre **Projet**, renommer le dans l'entete de la fenetre **Inspector**
   * selectionner un mode shader   * selectionner un mode shader
   * selectionner les textures (les images placées dans le dossier du Asset du projet sont automatiquement referencée)   * selectionner les textures (les images placées dans le dossier du Asset du projet sont automatiquement referencée)
  
-=== mapping objet ===+==== mapping objet ====
   * fenetre **Hierarchie** ou **Project/Asset** selectionner un mesh :!: un mesh peut en contenir plusieurs, la logique de parentée ne s'applique pas au textures… traiter les objets composites mesh par mesh)   * fenetre **Hierarchie** ou **Project/Asset** selectionner un mesh :!: un mesh peut en contenir plusieurs, la logique de parentée ne s'applique pas au textures… traiter les objets composites mesh par mesh)
   * selectionner votre material depuis la fenetre **Projet** et drag/drop sur le mesh dans la fenetre **Hierarchie**.   * selectionner votre material depuis la fenetre **Projet** et drag/drop sur le mesh dans la fenetre **Hierarchie**.
Ligne 81: Ligne 83:
 {{:logiciels:unity:unitytexture.jpg|}} {{:logiciels:unity:unitytexture.jpg|}}
  
-==== Animation ==== +===== Animation ===== 
-=== Physics ===+==== Physics ====
   * selectionner un mesh (fenetre hierarchie / object/un mesh composant l'objet)   * selectionner un mesh (fenetre hierarchie / object/un mesh composant l'objet)
   * fenetre **Hierarchie**, bouton **Add component/Physics/Rigidbody** … l'objet est soumis a la pesenteur (définie dans menu **Edit/Project Settings/Physics**)    * fenetre **Hierarchie**, bouton **Add component/Physics/Rigidbody** … l'objet est soumis a la pesenteur (définie dans menu **Edit/Project Settings/Physics**) 
Ligne 91: Ligne 93:
 Une fois l'objet aboutie (size,position dans la scene, material, texture, component etc…) menu **Assets/Create/Prefab** puis dragdrop de l'objet sur le prefab permet de combiner tous ses attributs en un "prefab" (en vue de la scene suivante par exemple…) Une fois l'objet aboutie (size,position dans la scene, material, texture, component etc…) menu **Assets/Create/Prefab** puis dragdrop de l'objet sur le prefab permet de combiner tous ses attributs en un "prefab" (en vue de la scene suivante par exemple…)
  
-=== First Person Controller ===+==== First Person Controller ====
   * menu **Asset/import Package/Character Controller** (si le package n'est pas deja dans le dossier **Asset/Standard Asset**)   * menu **Asset/import Package/Character Controller** (si le package n'est pas deja dans le dossier **Asset/Standard Asset**)
   * selectionner le dossier **Character Controller** et poser un **first person controller** dans la fenetre **Hierarchie**. Cet objet contient lui meme une camera, un Capsule Collider par defaut, et les scrpits pour pilotage au clavier/souris éditable depuis le menu **Inspector**   * selectionner le dossier **Character Controller** et poser un **first person controller** dans la fenetre **Hierarchie**. Cet objet contient lui meme une camera, un Capsule Collider par defaut, et les scrpits pour pilotage au clavier/souris éditable depuis le menu **Inspector**
  
-=== Audio Component === +==== Audio Component ==== 
-menu *Inspector* d'un objet, puis *Add Component/Audio/Audio source* +  menu **Inspector** d'un objet, puis **Add Component/Audio/Audio source**. 
-== 2D/3D == +  * Selecteur **2D/3D:** un son 3D est spacialisé en fonction de l'objet auquel il est attaché, du sujet, etc. cf parametres menu **Inspector**, décocher 3d pour créer un son d'ambiance, permanent, toujours a egale distance du sujet quel que soit sa position dans la scène.
-Un son 3D est spacialisé en fonction de l'objet auquel il est attaché, du sujet, etc. cf parametres menu *Inspector*+
-décocher 3d pour créer un son d'ambiance, permanent, toujours a egale distance du sujet quel que soit sa position dans la scène.+
  
-===Physic Material ===+====Physic Material ====
   * menu **Asset/Create/Physic Material**   * menu **Asset/Create/Physic Material**
   * jouer avec les parametres du physic body (rebond ds bouncyness etc.)   * jouer avec les parametres du physic body (rebond ds bouncyness etc.)
   * dans le menu *Box Collider* champ *Material* : selectionner votre Physic Material.   * dans le menu *Box Collider* champ *Material* : selectionner votre Physic Material.
  
-===Script === +====Script ==== 
-Ajout d'un [[http://reso-nance.org/files/ressources/unity/scripts/PlaySoundAtCollision_single.cs|script]]pour coller un son au évènement collision d'un GameObject. +Ajout d'un script [[http://reso-nance.org/files/ressources/unity/scripts/PlaySoundAtCollision_single.cs|**PlaySoundAtCollision_single.cs**]]  pour coller un son au évènement collision du GameObject. 
-  * selectionner un gameObject dans la scène +<code> 
-  * puis menu **Asset/Create/Audio/AudioSource** selectionner un ficher audio+using UnityEngine; 
 +using System.Collections; 
 +//copier et nommer ce script PlaySoundAtCollision_single.cs à integrer dans Asset/Scripts  
 +//(créer le dossier "script" si nécessaire. 
 +public class playSoundAtCollision_single : MonoBehaviour { 
 + 
 + // audio clip 
 + public AudioClip mySoundClip; 
 +  
 +  
 + // Use this for initialization 
 + void Start () { 
 +  
 +
 +  
 + // Update is called once per frame 
 + void Update () { 
 +  
 +
 + 
 +  
 + void OnCollisionEnter( Collision collision ) { 
 + 
 + 
 + // Play a sound clip 
 + audio.Play (); 
 + //print (collision.relativeVelocity.y); 
 + //audio.pitch = .5+ collision.relativeVelocity.y/15; 
 +
 +
 +</code> 
 +  * sélectionner un gameObject dans la scène 
 +  * puis menu **Asset/Create/Audio/AudioSource** sélectionner un ficher audio
   * puis menu **Asset/Create/Script**   * puis menu **Asset/Create/Script**
-  * selectionner *PlaySoundAtCollisionSingle* sans spécifier le champ *my sound Clip*, le script jouera le fichier selectionné depuis *Audio Source*+  * sélectionner le fichier **PlaySoundAtCollision_single.cs** sans spécifier le champ **my sound Clip**, le script jouera le fichier selectionné depuis **Audio Source**
   * tester …   * tester …
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