Hopper est un album de Fenshu sorti en 2019 mariant diverses techniques sonore pour créer ambiances cinématographiques et rythmes IDM.
Cet album est en libre téléchargement ici : https://fenshu.bandcamp.com/album/hopper
Les créations artistique de l’association
Hopper est un album de Fenshu sorti en 2019 mariant diverses techniques sonore pour créer ambiances cinématographiques et rythmes IDM.
Cet album est en libre téléchargement ici : https://fenshu.bandcamp.com/album/hopper
[∞] est une installation artistique portant sur le monde médiatisé et hyper automatisé. Elle tourne (en dérision) les dérives des médias contemporains qui diffusent les mêmes informations, parfois erronées, sur les mêmes sujets, de façon massive. La recherche addictive de l’événement stimule nos réflexes instantanés et crée un environnement anxiogène, sans perspective ni réflexion. Ces informations sont produites par des machines et pour des machines. L’installation [∞] présente leur totem et nous demande d’être à la fois le spectateur et la matière première des informations qu’elles diffusent en boucle.
Un partenariat entre le FRAC Provence-Alpes-Côte d’Azur et Le Campus des Sciences et Techniques à Avignon. Années scolaires 2015/2016 et 2016/2017.
ACTUALITÉS
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Composé et joué par Fenshu. (violoncelle, guitare, électronique)
CC-BY-NC
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Chimères Orchestra est une installation artistique dans l’espace public qui met en scène plusieurs robots-percussionnistes accrochés à des structures urbaines. Ils ont la forme d’insectes, de créatures hybrides échappées d’un zoo pour envahir le territoire de l’Homme. Leurs pattes tapent sur le support pour créer des rythmes, matière contre matière, comme une réponse aux rythmes de la ville, aux activités humaines. La programmation musicale repose sur l’écriture de rythmes évolutifs, du chaos à l’harmonie, en suivant différents mouvements : tribal, répétitif, frénétique, décalé, … Les robots « hackent » la ville, physiquement, et invitent les passants à faire de même, à questionner nos rythmes individuels et collectifs et notre relation ambiguë avec les machines, entre fantasmes technologiques béats et peurs de la perte de contrôle.
PHOTOS
VIDÉOS
Strasbourg, Aix-en-Provence, Toulon, Marseille
TECHNIQUES
Retrouvez tous les éléments techniques de recherches et de fabrication sur notre Wiki
ACTUALITÉS
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INFOS
Le projet a été initié par Jérôme Abel en 2011 et est porté depuis 2014 par l’association Reso-nance numérique. L’association s’intéresse au rendu artistique et au processus de création. Le développement est réalisé dans notre Fablab, le LFO et documenté. Ainsi, tous les fichiers, les plans de découpe, les schémas électroniques, les codes informatiques, les modèles 3D sont disponibles en licence libre GNU/GPL, inscrivant l’œuvre dans le champ des cultures libres.
Téléchargements : le dossier artistique et la fiche technique
Techniques : Pure Data, Arduino, UDOO/RaspberryPi/Linux, MOSfets, moteurs de fermeture de portes de voitures, bras mécaniques, fraiseuse numérique
Avec l’aide de : Olivier Broquet (électronique), Aymeric Alandry (designer), Nicolas Buclin (facteur d’instrument)
Coproduction : Transcultures, Conseil général de l’Oise, Science Gallery, CNC/DICREAM, l’association Zinc
Remerciements : Zinc, Pacabot, Fablab Centrale Marseille, Jonathan Dalphin, Labomedia, Emmanuel Rodrigues, La « Caserne », Emmanuel Mehois, François Abel
Événements :
Ambiant / électronique, expérimental par Fenshu.
Les 3 morceaux ont été créés avec des logiciels libres (Pure Data) de facon générative avec la Malinette et quelques instruments à cordes (guitare, psalterion…) en session live puis coupés , remontés (légèrement), et compressés sur Audacity.
SHU/
FONTAINE /
GUYTRONMA /
Dans le cadre de l’exposition du corpus des langues à Orléans, nous avons crée un jeu de tennis où les gestes envoient des expressions, des débuts de phrases ou hésitations. Un dialogue s’installe, un combat dialectique entre deux enceintes.
Le dispositif est évolutif, on peut imaginer remplacer sons et images par un autre univers.
PAGE WIKI et SOURCES : https://reso-nance.org/wiki/projets/smashwords/accueil
Le pitch pour l’expo :
SWCM3 (SmashWords Coach Manager 3) est un dispositif d’entraînement à la programmation neurolinguistique pour rendre personnels commerciaux et managers plus performants dans leur échanges Business 2 Business. Basé sur la programmation neurolinguistique, SWCM3 se présente sous la forme d’un jeu sportif qui stimule la manipulation psychologique du langage, pour convaincre en toutes circonstances, en entretenant tout aussi bien le corps que l’esprit, utilisant les gestes du tennis pour lancer des répliques.
Ce jeu à deux en français promet sur son emballage de provoquer ces adversaires à un duel jusqu’à la liquidation totale !
Contexte historique : SWCM3 exposé au pavillon Français de l’exposition universelle d’Abu dabi de 2036, parmi la l’arsenal d’outils labellisé French tech relançant la croissance. Malheureusement SWMC3, deux ans plus tard sera rendu obsolète suite à l’abandon définitif des langues non anglo-saxonne dans les secteur du commerce des 2038.
Note d’intention
L’objectif de cette installation est de faire prendre conscience des techniques de domination lors d’un dialogue, via un jeu débile…en effet :
Conclusion : Pour la démocratie représentative, ou plaire permet d’être élu, et le capitalisme consumériste ou vendre permet de gagner des primes, ces éléments de langages sont les outils stratégiques d’une société ou la communication entre êtres humains est plus basé sur la capacité de convaincre que celle d’écouter. La compétition, source de rivalité et de conflit réduit considérablement l’esprit coopératif et empathique humain.
Apprendre a détecter ces jeux, identifier et extraire les méthodes de dominations verbales pour se concentrer sur les aspects constructifs de la pensée est une piste vers une évolution positive du langage qui serait basé sur l’échange d’idées plutot que sur les aboiement stylisés de nos langues.
La Brutbox est un contrôleur midi modulaire conçue pour des ateliers de création sonore et musicale avec des publics en situation de handicap (sensoriel, psychique ou moteur), et du jeune public.
Il y a différents types de capteurs utilisables (lumière, distance, pression, rotation…) pour autant de nouveaux gestes musicaux et peut s’utiliser sur divers logiciels en midi, ainsi qu’un logiciel libre dédié sur PureData.
La BrutBox est un dispositif de création pensé pour le handicap et la pratique musicale collective.
La BrutBox propose des interfaces intuitives diverses et adaptées, compensant les difficultés motrices et s’appuyant sur les forces de chacun.
Basé sur le logiciel libre Pure Data, la Brutbox permet de récupérer des signaux à partir du mouvement, du toucher, de la lumière, des impulsions électriques du cerveau, des mouvements du visages, du corps…
Le parti-pris est d’ encourager des approches singulières, en constituant une collection d’objets sonores, permettant de recevoir l’esthétique sonore de chacun, invitant au jeu de façon libre et intuitive.
L’utilisation de la musique électroacoustique avec les personnes en situation de handicap mental, psychique, moteur ou sensoriel est liée au constat que ces publics peuvent se trouver en échec lors de l’apprentissage d’instruments traditionnels ou limités à une gamme d’instruments très restreints (percussions, maracas…) La Brutbox offre des possibilités d’adaptation à chaque profil, tant sur le plan érgonomique qu’ esthétique, permettant un épanouissement créatif en libérant l’expression des codes habituels.
L’association BRUTPOP, fondée par David Lemoîne et Antoine Capet, s’emploie à promouvoir la musique expérimentale et les arts plastiques auprès d’un public autiste ou en situation de handicap mental ou psychique et travaille dans ce cadre à l’élaboration de solutions instrumentales adaptées.
Réso-nance numérique, s’appuyant sur les recherches faites pour la Malinette, développe avec la Brutbox la dimension numérique des solutions Brutpop, proposant une réponse au besoin d’un outil libre, évolutif, D.I.Y..
Le logiciel Brutbox permet actuellement de travailler à partir d’informations diverses :
mouvement du corps, du visage, lumière, souffle, microphone, pression, joystick, boutons, ondes cérébrales…
Développement
Le projet Brutbox a été soutenu par :
L’installation Ghost electric gears présente des appareils électroménager soumis a des impulsions électriques, les allumant pour créer des séquences musicale. Tels des automates, ventilateurs, robot mixeur, lampes et autres appareils donnant naissance à un ballet électroménager à la gloire de la consommation. L’installation interroge l’utilité de ces objets du quotidien et énergivore qui souvent sont inutilisés, et dont l’utilitarisme souverain est ainsi détrôné par une création artistique et musicale.
Possibilité de diffusion :
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Le projet Open FRAC est un projet de médiation artistique ouverte. Inspiré du dispositif Museomix, Open FRAC propose un mixage original entre l’équipe du FRAC Paca, l’association Reso-nance Numérique et l’équipe étudiante et pédagogique du DSAA Design mention Graphisme du lycée Saint-Exupéry.
Le propos général est de mêler des professionnels chargés de mission dans la médiation artistique et des communautés extérieures (le public) afin de proposer un regard sur une œuvre, consistant en une installation – qui peut être interactive- éphémère.
Texte & dessin d’Anne-Catherine Céard.
Patatas de goma est une installation ou une performance qui tire son nom de l’argot vénézulien « patas de goma » (pattes en caoutchouc) désignant les pneus d’une voiture. Cinq voitures sont garées dans un lieu public. Leurs phares et leurs avertisseurs sonores sont orchestrés à distance en une symphonie urbaine et dissonante. Le détournement de cet utilitaire crée la surprise chez les passants et les invite à se réapproprier les objets du quotidien, à défaire les verrous mis en place par les industriels.
TECHNIQUES
Un article est consacré à la réalisation technique du module électronique permettant de contrôler les klaxons. Suivre le développement sur le wiki.
INFOS
Avec : Grégory Grincourt
Coproduction : DRAC du Nord-Pas-de-Calais et du Conseil Régional du Nord-Pas-de-Calais
Événements :
– Festival What The FLOK ? à Marseille, 30 septembre 2014
– Festival GAMERZ à Aix-en-Provence, du 19 au 28 octobre 2012
– Lieu d’Art et d’Action Contemporaine (LAAC) à Dunkerque, 23 et 25 mars 2012
– City Sonic à Mons, le 27 août 2010
– Les Bains Numériques à Enghien-Les- Bains, du 12 au 19 juin 2010
– Art et paysages urbains à Lille, le 6 mai 2010